Projekt Statut Związku Polskich Stowarzyszeń Larpowych "Larp PL"

Rosnąca popularność larpów wyraża się między innymi stale rosnącą liczbą różnorodnych stowarzyszeń i klubów grupujących twórców i graczy larpowych. Społeczność miłośników larpowania i organizowane przez nią imprezy kulturalne o zasięgu lokalnym i ogólnopolskim, stały się już ważnym, choć rzadko dostrzeganym elementem krajobrazu kulturalnego i artystycznego Polski. Zatem, w celu lepszej koordynacji i promocji działań, podejmowanych przez poszczególne kluby, stowarzyszenia i środowiska larpowe, czołowe polskie stowarzyszenia larpowe postanowiły powołać do życia ogólnokrajową organizację - Związek Polskich Stowarzyszeń Larpowych "Larp PL".


Rozdział I
Postanowienia ogólne

§ 1
Związek Stowarzyszeń "Larp PL", zwany dalej Związkiem, jest związkiem stowarzyszeń w rozumieniu ustawy z dnia 7.04.1989 r. - "Prawo o stowarzyszeniach" z późniejszymi zmianami i działa na podstawie powołanej ustawy oraz tego Statutu.

§ 2
Siedzibą Związku jest XXXXX.

§ 3
Terenem działalności Związku jest obszar Rzeczpospolitej Polskiej. Związek może brać udział w imprezach międzynarodowych, związanych z przedmiotem jego działalności.

§ 4
Związek może należeć do międzynarodowych związków stowarzyszeń miłośników fantastyki.

§ 5
Związek używa pieczęci okrągłej z napisem w otoku: "Związek Polskich Stowarzyszeń Larpowych" i napisem pośrodku: "Larp PL" oraz pieczęci nagłówkowej. Władze Związku mogą ustanowić symbol graficzny (logo) Związku i umieścić go w polu centralnym pieczęci.

§ 6
Związek opiera swoją działalność na pracy społecznej osób, wydelegowanych przez stowarzyszenia członkowskie do pracy w jego organach. Związek może zlecać odpłatne wykonanie określonych czynności.


Rozdział II

Cele i metody działania

§ 7
Związek Stowarzyszeń "Larp PL" koordynuje działalność stowarzyszeń członkowskich, ułatwia wypełnianie przez nie celów statutowych, wspiera działalność klubów miłośników fantastyki, pozostających ze względów formalnych poza Związkiem, oraz propaguje szeroko rozumianą działalność larpową. Najważniejszym celem działalności Związku jest koordynowanie i wspieranie działań stowarzyszeń członkowskich, związanych z organizowaniem Konferencji Larpowej KOLA.

§ 8
Związek realizuje swoje cele przez:
- podejmowanie wszechstronnych działań na rzecz organizowania "KOLI oraz innych imprez o zasięgu ogólnopolskim, organizowanych przez stowarzyszenia członkowskie;
- podejmowanie działalności wydawniczej;
- nawiązywanie kontaktów z analogicznymi organizacjami zagranicznymi;
- służenie radą i pomocą nowo powstającym stowarzyszeniom i nieformalnym grupom larpowym;
- sprzyjanie wymianie doświadczeń między stowarzyszeniami członkowskimi;
- propagowanie działalności środowiska larpowego w mediach.

§ 9
Związek może ustanawiać nagrody za wyróżniające się larpy oraz dla osób i organizacji szczególnie zasłużonych dla propagowania larpów.

§ 10
Związek nie ma uprawnień władczych wobec stowarzyszeń członkowskich.


Rozdział III

Członkowie, ich prawa i obowiązki

§ 11
Członkowie Związku dzielą się na zwyczajnych, wspierających i honorowych.

§ 12
Członkiem zwyczajnym (stowarzyszeniem członkowskim) może być stowarzyszenie zarejestrowane, przedmiotem działalności którego jest popularyzacja szeroko rozumianej aktywności larpowej, które zgłosi chęć przystąpienia do Związku, dokumentowaną uchwałą odpowiedniej władzy statutowej i zostanie przyjęte przez Radę Larp PL.

§ 13
Członek zwyczajny ma prawo:
- uczestniczyć we wszystkich formach działalności Związku;
- delegować swych przedstawicieli i kandydatów do władz Związku;
- zgłaszać wnioski i postulaty do właściwych władz Związku, oceniać ich działalność i swobodnie wyrażać poglądy na każdym jego forum;
- uzyskiwać od władz Związku informacje o jego działalności oraz uzasadnienie podejmowanych decyzji;
- korzystać z zasobów materialnych Związku na zasadach określonych w odrębnych regulaminach.

§ 14
Członek zwyczajny ma obowiązek:
- brać czynny udział w działalności Związku, a w szczególności przyczyniać się do organizacji Konferencji Larpowej "KOLA";
- przestrzegać postanowień Statutu oraz wydanych na jego podstawie regulaminów;
- sumiennie wykonywać działania, które zostały mu powierzone przez władze Związku.

§ 15
Członkiem wspierającym może zostać osoba prawna zainteresowana działalnością merytoryczną Związku, która zadeklaruje dlań stałe poparcie materialne i zostanie przyjęta na podstawie pisemnej deklaracji przez Radę Larp PL.
Członek wspierający posiada prawa członka zwyczajnego z wyłączeniem biernego i czynnego prawa wyborczego.
§ 16
- Członkiem honorowym może być wyłącznie osoba fizyczna.
- Członkostwo honorowe nadaje Rada Larp PL na wniosek co najmniej dwu stowarzyszeń członkowskich.
- Członkowie honorowi wchodzą w skład Rady Larp PL z głosem doradczym.
- Członkowie honorowi mają obowiązek przestrzegania Statutu i uchwał władz stowarzyszenia.
§ 17
Stowarzyszenie członkowskie naruszające obowiązki, określone w tym Statucie oraz w regulaminach, uchwalonych na jego podstawie, może zostać ukarane przez Radę Larp PL jedną z następujących kar:
- upomnienia;
- nagany z ostrzeżeniem;
- wykluczenia ze Związku.
Ponowne przyjęcie wykluczonego stowarzyszenia członkowskiego może nastąpić po upływie dwóch lat od daty przyjęcia ostatecznej uchwały o wykluczeniu.
Ukaranemu stowarzyszeniu członkowskiemu przysługuje odwołanie do Komisji Rewizyjnej w terminie trzydziestu dni. Wniosek Komisji Rewizyjnej podlega rozpatrzeniu przez Radę Larp PL, a uchwała, podjęta po jego rozpatrzeniu jest ostateczna.

§ 18
Członkostwo ustaje na skutek:
- rezygnacji złożonej na piśmie;
- wykluczenia przez Radę Larp PL;
- rozwiązania stowarzyszenia członkowskiego;
- śmierci członka honorowego.

§ 19
Jeśli stowarzyszenie członkowskie nie bierze udziału w trzeciej kolejnej Radzie Larp PL, nie przedstawiając stosownego usprawiedliwienia, Rada Larp PL może zawiesić jego członkostwo. Rada zawiesza też członkostwo stowarzyszeń, nie mających prawomocnie wybranych władz statutowych. Zawieszonych stowarzyszeń członkowskich nie bierze się pod uwagę przy określaniu quorum Rady Larp PL.


Rozdział IV

Władze Związku

§ 20
Władzami Związku są:
- Walne Zebranie zwane Radą Larp PL;
- Zarząd;
- Komisja Rewizyjna.

§ 21
Rada Larp PL jest najwyższą władzą Związku. Stowarzyszenia członkowskie reprezentowane są w Radzie przez upoważnionych członków ich zarządów, w miarę możliwości - ich prezesów.
Jedno stowarzyszenie członkowskie posiada jeden głos.
Rada Larp PL zbiera się co najmniej trzy razy w roku podczas ogólnopolskich imprez larpowych lub (konwentów) miłośników fantastyki po corocznej "KOLI". Podczas tego ostatniego posiedzenia Rada rozpatruje sprawozdanie finansowe, a po upływie kadencji wybiera pozostałe władze Związku.
Termin Rady Larp PL podawany jest do wiadomości stowarzyszeń członkowskich z co najmniej trzydziestodniowym wyprzedzeniem.

§ 22
Rada Larp PL:
- ustala program i kierunki działalności merytorycznej Związku oraz jego politykę finansową;
- uchwala regulaminy wewnętrzne Związku;
- wybiera Zarząd i Komisję Rewizyjną na trzyletnią kadencję, a w razie potrzeby uzupełnia ich skład w toku kadencji;
- wysłuchuje sprawozdania Komisji Rewizyjnej i uchwala absolutorium dla Zarządu;
- wspomaga Komitet Koordynacyjny Konferencji Larpowa "KOLA";
- przyjmuje nowych członków zwyczajnych i wspierających, a także przyznaje członkostwo honorowe;
- zawiesza członkostwo stowarzyszeń, nie biorących udziału w działalności Związku;
- w razie potrzeby wyznacza mediatora i określa skład Komisji Rozjemczej;
- wymierza kary, określone w § 17 i rozpatruje wnioski Komisji Rewizyjnej w przedmiocie odwołań od wymierzonych kar;
- uchwala zmiany w statucie.

§ 23
Rada Larp PL może:
- upoważnić określone stowarzyszenie członkowskie do reprezentowania Związku podczas międzynarodowych imprez miłośników fantastyki;
- ustanowić składki członkowskie za zgodą wszystkich stowarzyszeń członkowskich i z uwzględnieniem możliwości organizacyjno-finansowych poszczególnych stowarzyszeń;
- podjąć uchwałę o rozwiązaniu Związku.

§ 24
Rada Larp PL może podejmować uchwały w obecności przedstawicieli co najmniej 2/3 stowarzyszeń członkowskich. Uchwały zapadają zwykłą większością głosów, jeśli Statut nie stanowi inaczej.
Uchwały Rady Larp PL zapadają w głosowaniu jawnym, oprócz wyboru Zarządu i Komisji Rewizyjnej, który następuje w głosowaniu tajnym. Na wniosek przedstawicieli co najmniej 1/3 stowarzyszeń członkowskich przewodniczący obrad zarządza głosowanie tajne nad określonym wnioskiem.
W Radzie Larp PL mogą uczestniczyć z głosem doradczym przedstawiciele klubów i grup larpowych, nie będących stowarzyszeniami oraz zaproszeni goście.

§ 25
Zarząd składa się z czterech do siedmiu osób, w tym prezesa, wiceprezesa, skarbnika i sekretarza.
Kandydatów do Zarządu zgłaszają stowarzyszenia członkowskie; powinny być to osoby z doświadczeniem pracy organizacyjnej, najlepiej - pracy we władzach tych stowarzyszeń.
Wybrany przez Radę Zarząd konstytuuje się i podaje do wiadomości podział funkcji podczas tego samego konwentu, podczas którego zostało wybrane. Przy konstytuowaniu się, Zarząd bierze pod uwagę, aby miejsce zamieszkania i obowiązki osób, upoważnionych do podpisywania dokumentów finansowych, nie utrudniały wykonywania powierzonych zadań.
Uchwały Zarządu zapadają zwykłą większością głosów przy obecności co najmniej połowy członków, w tym prezesa lub wiceprezesa. W razie równej ilości głosów rozstrzyga głos przewodniczącego zebrania. Ważność uchwały finansowej wymaga obecności skarbnika.

§ 26
Zarząd:
- kieruje bieżącą pracą Związku w zakresie określonym przez Radę Larp PL i reprezentuje Związek na zewnątrz;
- przygotowuje posiedzenia Rady Larp PL i z co najmniej z 30-dniowym wyprzedzeniem powiadamia o ich terminie, oraz przekazuje stowarzyszeniom członkowskim odpowiednie materiały;
- przedstawia Radzie Larp PL projekt programu działalności merytorycznej i finansowej Związku oraz sprawozdanie z działalności Związku (podczas ostatniego posiedzenia Rady w roku kalendarzowym);
- opracowuje i przedstawia Radzie Larp PL do zatwierdzenia projekty regulaminów wewnętrznych Związku;
- ściśle współpracuje z Komitetem Koordynacyjnym Konferencji Larpowej "KOLA".

§ 27
Komitet Koordynacyjny Konferencji Larpowej "KOLA" tworzą prezesi stowarzyszeń organizujących "KOLĘ" w roku poprzednim, bieżącym i następnym. Zadaniem komitetu jest zapewnienie odpowiedniej ciągłości i koordynacji prac organizacyjnych przy kolejnych "KOLACH". Szczegóły działalności Komitetu określa odpowiedni regulamin.

§ 28
- Komisja Rewizyjna składa się z trzech członków, w tym przewodniczącego.
- Kandydatów do Komisji zgłaszają stowarzyszenia członkowskie; powinny być to osoby z doświadczeniem w pracy organizacyjnej, najlepiej - pracy we władzach tych stowarzyszeń.
- Kandydatami do Komisji nie mogą być członkowie władz statutowych stowarzyszeń członkowskich.
- Wybrana przez Radę Komisja konstytuuje się i podaje do wiadomości podział funkcji podczas tego samego konwentu, podczas którego została wybrana.
- Uchwały Komisji Rewizyjnej zapadają zwykłą większością głosów przy obecności co najmniej dwóch członków Komisji w tym przewodniczącego. W razie równej ilości głosów rozstrzyga głos przewodniczącego Komisji.
§ 29
Komisja Rewizyjna:
- nadzoruje i kontroluje działalność merytoryczną i finansową Związku;
- przedstawia Radzie Fandomu sprawozdania ze swej działalności wraz z wnioskiem w sprawie absolutorium dla Zarządu;
- przedstawia Zarządowi wnioski w sprawie usunięcia stwierdzonych nieprawidłowości;
- rozpatruje odwołania od uchwał o ukaraniu stowarzyszenia członkowskiego w terminie nie dłuższym niż 30 dni i przedstawia odpowiedni wniosek Radzie Fandomu; - Komisja Rewizyjna może powoływać mężów zaufania do pomocy w przeprowadzaniu kontroli konkretnej dziedziny działalności Związku.


Rozdział V

Rozstrzyganie sporów

§ 30
W razie powstania poważnego sporu między stowarzyszeniami członkowskimi, lub innej, istotnej kontrowersji, związanej z działalnością Związku, Rada Larp PL podejmuje kroki, zmierzające do jej polubownego rozwiązania. W tym celu Rada może:
- za zgodą obu stron powołać Komisję Rozjemczą,
- w przypadku braku zgody jednej lub obu stron wyznaczyć mediatora, którego zadaniem jest umożliwienie powołania Komisji Rozjemczej.

§ 31
Zadaniem Komisji Rozjemczej jest doprowadzenie do polubownego rozwiązania sporu i sformułowanie wniosków, mających ułatwić unikanie podobnych sporów w przyszłości.

§ 32
W skład Komisji Rozjemczej wchodzą przedstawiciele stron sporu (w równej liczbie) oraz osoba lub osoby, nie będące członkami tych stowarzyszeń członkowskich i nie zaangażowanych w inny sposób w rozpatrywany spór. Skład Komisji Rozjemczej nie może być mniejszy niż trzy i większy niż siedem osób.
Jeżeli w sprawie był poprzednio wyznaczony mediator, Rada powołuje go w skład Komisji.
W skład Komisji Rozjemczej mogą być powołane osoby, nie będące członkami żadnego ze stowarzyszeń członkowskich.
Rada, wyznaczając Komisję, wskazuje jej przewodniczącego. Nie może nim być przedstawiciel strony sporu.

§ 33
Komisja Rozjemcza podejmuje działania, zmierzające do polubownego rozwiązania sporu, a po ich zakończeniu przedstawia Radzie Larp PL sprawozdanie. W razie niemożności znalezienia rozwiązania w ciągu sześciu miesięcy od powołania Komisji, stwierdza ona ten fakt w swym sprawozdaniu. W razie wycofania się z Komisji jednej ze stron sporu, sprawozdanie przestawia jej przewodniczący.

§ 34
Rada Larp PL przyjmuje do wiadomości sprawozdanie Komisji o polubownym rozwiązaniu sprawy i rozpatruje wnioski, zawarte w sprawozdaniu. Szczegóły takiego rozwiązania nie są ujawniane, chyba, że obie strony sporu zgodnie postanowią inaczej.
Rada Larp PL rozpatruje sprawozdanie Komisji lub jej przewodniczącego o niemożności polubownego rozwiązania sprawy i rozpatruje możliwości dalszych działań, w tym wymierzenia kar statutowych.
Złożenie sprawozdania zamyka działalność Komisji Rozjemczej.


Rozdział VI

Majątek i fundusze Związku

§ 35
Na majątek Larp PL składają się nieruchomości, ruchomości i fundusze, uzyskane w trakcie działalności Związku.

§ 36
Majątek Związku powstaje z:
- dotacji, darowizn i zapisów,
- dochodów z działalności i majątku Związku,
- składek członkowskich (w razie ich uchwalenia).

§ 37
Związek może podejmować działalność gospodarczą, dochód z której przeznacza w całości na działalność statutową.

§ 38
Rokiem obrachunkowym Związku jest okres od 1 listopada do 30 października następnego roku kalendarzowego.

§ 39
Dla ważności pism dotyczących spraw i obowiązków majątkowych Związku wymagane są podpisy co najmniej dwóch członków Zarządu, w tym Skarbnika.


Rozdział VII

Postanowienia końcowe

§ 40
Zmiany w Statucie uchwala Rada Fandomu większością 2/3 głosów przy obecności przedstawicieli co najmniej 2/3 stowarzyszeń członkowskich.

§ 41
Uchwałę o rozwiązaniu Związku podejmuje Rada Larp PL większością 2/3 głosów przy obecności przedstawicieli co najmniej 3/4 stowarzyszeń członkowskich.
W razie przyjęcia uchwały o rozwiązaniu Związku, Rada Larp PL powołuje Komisję Likwidacyjną.

Panie i Panowie, powiedzmy to szczerze: przyjeżdżamy na KOLĘ nie tylko po to by słuchać, ale przede wszystkim, aby ze sobą rozmawiać. W oficjalnej części konferencji znajdzie się na to czas w trakcie piątkowych paneli dyskusyjnych.



Koordynator bloku: Piotr Milewski

Piotr Milewski (STG Funreal) i Dominik Dembiński (Liveform)
Słownik larpowy

Po Konferencji Larpowej KOLA 2013 rozpoczęły się prace nad słownikiem larpowym. Różne środowiska laprowe przez lata operowały własnymi słowami, pojawiły się larpowe slangi związane z konkretnymi imprezami. Natomiast teraz, kiedy pojawia się coraz więcej artykułów, publikacji i prac o larpach, warto, żeby larpowcy mówili do siebie tym samym językiem. Czas na podsumowanie rocznej pracy nad hasłami i ich definicjami.

Piotr Milewski (STG Funreal) i Dominik Dembiński (Liveform)
Wikipedia: hasło larp

Wikipedia to dla wielu ludzi podstawowe źródło wszelakiej wiedzy o świecie. W jaki sposób powinien być opisany larp? Co zrobić z hasłami pokrewnymi? Czy wzorować się na obcojęzycznych stronach, czy opisywać hasło w stylu bardziej zbliżonym do rodzimej kultury larpowej? Jak walczyć z ignorancją i butą wikipedystów?

Krzysztof Chmielewski (STG Funreal)
Złote Maski - blaski i cienie

Za kwartał na poznańskim Pyrkonie odbędzie się piąta już edycja największego w Polsce konkursu larpowego Złote Maski. Laury zdobywają bezsprzecznie twócy najwyższej próby, a powszechną jest opinia, że ubiegłoroczne gry prezentowały najwyższy poziom w stosunku do poprzednich edycji. Tymczasem jak dotąd nie ukazała się zwarta publikacja z ocenami sędziów, zwycięskimi i nominowanymi grami. Słychać też głosy, że kuleje komunikacja z graczami i twórcami, i że tradycją festiwalu stało się przerywanie konwentowiczom snu na okoliczność obrad kapituły sędziowskiej. Korzystając z tego, że winter is coming, spróbujmy zastanowić się, o co z tym konkursem chodzi? Po co nam on? Co w nim kuleje i co można zrobić, żeby przestało?
W szczególności chcielibyśmy skupić się na trzech aspektach: I. Gry i twórcy (poświęcony scenariuszom i realizacji gier konkursowych) II. Organizatorzy i sędziowie (wizja i misja konkursu, techniczne aspekty prac nad konkursem) III. Feedback, post-project i inne trudne słowa (komunikacja z twórcami, materiały pokonkursowe, co daje zwycięstwo etc.)

Remigiusz Maciupa (Wioska Fantasy)
Larpy jako skomercjalizowana gałąź rozrywki

Dyskusja o sposobie komercjalizowania się larpów w Polsce. Wdrażane rozwiązania, pomysły, doświadczenia.

Dominik Dembiński (Liveform)
Ankieta larpowa 2013 - prezentacja wyników

Prezentacja wyników uzyskanych w ankiecie larpowej.

Piotr Milewski (STG Funreal)
ZPSL

Czy potrzebujemy Związku Polskich Stowarzyszeń Larpowych. Potrzeby, możliwości, zagrożenia. Argumenty za i przeciw. Propozycje możliwych rozwiązań, oficjalne rozpoczęcie kuluarowych dyskusji.

Na KOLI jest czas i miejsce, aby regularnie uchylać rąbki różnych tajemnic. Co planujecie na rok 2014? Co będzie nowe, co zostanie po staremu? Jak, gdzie, kiedy, z kim i u kogo?



Koordynator Bloku: Zofia Urszula Kaleta

Zofia Urszula Kaleta (Wielosfer) i Krzysztof Maj (Kawaleria Berg/ZKF Ad Astra)
Larp. Kup teraz.

"Wyobraź sobie chwilę, gdy przy użyciu serwisu internetowego możesz sięgnąć po dowolną grę. Wybrać z listy konwencję, autora, tytuł. Sprawdzić, z kim zagrasz. Być pewnym, że się odbędzie i kiedy się odbędzie. Wyobraź sobie - tylko jedno kliknięcie. Zapowiedź wydarzenia, którego w Polsce jeszcze nie było; słynne gry, znani twórcy, nagradzane scenariusze. Larpy, na których zabrakło dla Ciebie miejsca, rozegrane ponownie, tym razem z Tobą. Kup teraz. Przyjedź. Zagraj. Zielona góra 2014."

Szymon Ulenberg
OldTown 2114 : Terenowy LARP postapokaliptyczny

OldTown jest konwentem post-apokaliptycznym odbywającym się od 2005 roku na terenie opuszczonego lotniska radzieckiego koło Stargardu Szczecińskiego. Tegoroczna, jubileuszowa 10 edycja odbędzie się w dniach 21-27 lipca 2014 roku. Na prelekcji w skrócie przybliżymy historię konwentu oraz czego można się spodziewać w tym roku zarówno po atrakcjach konwentowych, jak i po trwającej dwie doby grze terenowej. Zapraszamy nie tylko fanów serii Fallout, ale i wszystkich zainteresowanych post-apokalipsą.

Kamil Bartczak (AR Argos)
Geas: Pielgrzymka

W 2014 roku planowana jest realizacja trzeciego larpa z serii Geas. Porzucamy koncepcję burgkonu na rzecz... formy, którą zaprezentujemy podczas tej prelekcji. Na pewno pójdziemy kilka kroków dalej w redukowaniu umowności i idei "360-stopniowej iluzji".

Zofia Urszula Kaleta (Wielosfer) i Agnieszka Pilc
Kalendarza larpowy 2014

Dokąd? Na co? Jaki klimat? Dla kogo? Po ile? Prezentacja największych i najciekawszych polskich imprez larpowych w nadchodzącym roku.

Malwina Otto i Dorota Kalina Trojanowska (Grimuar)
Mr & Mrs Larper

Więcej o tym punkcie programu tylko na miejscu. Zapraszamy!

Mikołaj Wicher (Liveform)
Prezentacja koncepcji KoLi 2015

Krótka prezentacja nakreślająca ramy i kierunki następnej Konferencji Larpowej, która odbędzie się w 2015 roku w Katowicach.

Istnieje teoria, która mówi, że larp to najbardziej ulotna ze sztuk. Po drugiej stronie barykady są ci, którzy twierdzą, że nie przeszkadza to traktować go jako przedsięwzięcia. Jeśli jesteś wśród nich, podziel się swoją wiedzą. Logistyka, finansowanie, stroje, rekwizyty, software wspomagający pisanie gier – właśnie na tego typu prezentacje rezerwujemy czas w tym bloku.



Koordynator bloku: Agnieszka Labenz

Kamil Bartczak (AR Argos)
Zarządzanie projektem

Organizacja prac nad larpem ma to do siebie, że im większy dystans czasowy dzieli nas od imprezy, tym łatwiej i sprawniej możemy realizować związane z nim zadania. Jednocześnie, mniej mamy motywacji, ciężej jest się do tej pracy zebrać. Podczas prelekcji zaprezentowane zostanie kilka użytecznych narzędzi i sposobów do zarządzania pracami rozłożonymi w dłuższym czasie, w oparciu o doświadczenie twórców z AR Argos.

Krzysztof Maj (ZKF Ad Astra/Kawaleria Berg)
Budżet

Jedną z największych bolączek organizatorów larpów są finanse. Co zrobić aby kilka miesięcy pracy i wyrzeczeń nie zakończyło się klęską finansową i obciążeniem portfeli organizatorów? Jak zaplanować budżet, przewidzieć i kontrolować wydatki, ustalić wysokość i wyegzekwować opłaty od graczy. Swoimi doświadczeniami i przemyśleniami podzieli się Krzysztof "Flapjack" Maj organizator larpów, konwentów i wielu innych wydarzeń.

Dominik Dembiński (Liveform)
HR

Jak wskazują losy wielu organizacji twórców larpów, prowadzenie zespołu który jest zarówno liczny, jak i aktywny, nastręcza wielu trudności. Konflikty i napięcia wydają się nieuniknione, niekiedy prowadząc do rozłamu w organizacji. Prezes stowarzyszenia Liveform, Dominik Dembiński, podzieli się stosowanymi w jego zespole rozwiązaniami pozwalającymi na minimalizowanie ew. konfliktów.

Ida Pawłowicz (AR Argos)
Logistyka w akcji

Chyba najbardziej wymagającym od larpowych logistyków etapem prac nad larpem jest czas bezpośrednio poprzedzający rozpoczęcie gry. Dostarczenie materiałów, budowa dekoracji, charakteryzacja, odprawy fabularne i zarządzanie na bieżąco pojawiającymi się problemami. Podczas tej prelekcji Ida Pawłowicz, główny logistyk larpów „Geas”, podzieli się kilkoma wskazówkami, jak zorganizować te prace, aby przebiegły możliwie sprawnie i skutecznie.

. Agnieszka Labenz (AR Argos)
Fundraising

Jak wiadomo, pieniądze łatwiej się wydaje, niż pozyskuje. Podczas tej prelekcji poznamy kilka sposobów na zwiększenie budżetu naszego larpa. Dowiemy się o możliwych do pozyskania grantach, zasadach sporządzania wniosków, oraz trybie aplikowania. Prelekcja poprowadzona zostanie przez Agnieszkę Labenz, członkinię stowarzyszenia Argos i zawodową fundraiserkę.

Fraza „augmented reality” robi w ostatnich miesiącach zawrotną karierę. W związku z tym rodzą się różne pytania. Czy gry wykorzystujące tę technologię to larpy? Czy gry miejskie w ogóle są larpami? Sukces gry Ingress pokazuje, że najwyższy czas porozmawiać o tym w gronie osób zainteresowanych. Najwyraźniej coś chce wyciągnąć larpy z ich małych, jakże przytulnych szkolnych klas.



Koordynator bloku: Maciej Wanicki

Daniel Krzaczkowski (Grimuar)
Gry miejskie jako narzędzie edukacyjne

Kilka słów o wykorzystaniu gier miejskich w projektach lubelskich organizacji pozarządowych. Umarli literaci i bezpieczeństwo w sieci na ulicach miasta. Doświadczenia i obserwacje z pracy własnej oraz współprojektowania gier z młodzieżą.

Jacek Olejnik
Czy rekwizyty przetrwają w rzeczywistości rozszerzonej?

Google Glass, Oculus Rift to początek. To projekty, o których wiemy, że mogą być dostępne dla każdego. Co się stanie, gdy zaczną być powszechne? Szkolne sale zamienią się w prawdziwe zamczyska dzięki koledze grafikowi, a zamiast strojów będziemy nakładali tylko miniaturowy hełm?

Agata Czopek-Rowińska (Young Digital Planet)
questrunner

Prezentacja narzędzia do tworzenia i prowadzenia gier miejskich i terenowych.

Kamil Bartczak (AR Argos)
Edytor larpów oparty o kwantową ontologię scenariusza - założenia wdrożeniowe

Na poprzednich KOLAch prezentowana była idea "kwantowej ontologii scenariusza", pozwalającej na systematyzację jego struktury. Teraz pora zaprezentować projekt programu komputerowego, który radykalnie zredukuje czas konieczny na stworzenie scenariusza.

Maciej Wanicki (Wielosfer)
Po co nam technologia w larpach

Jaki jest cel, koszt i zysk ze stosowania w laprach nowoczesnych technologii? Jak bardzo komplikuje to i przedłuża proces tworzenia gry? W trakcie panelu twórcy High Rise, Ostatniego Rejsu i The Game odpowiedzą na te pytania, a także na najważniejsze - czy było warto.

KOLA to miejsce, w którym uczymy się od siebie nawzajem. To miejsce, w którym szerzą się idee, burzą się mózgi i wzdłuż całego programu ciągną się dyskusje. Nie od dziś wiadomo, że najlepiej rozmawia się w nocy. Dlatego wieczorne godziny naszego programu rezerwujemy na mniej formalne prezentacje. Czujesz, że masz coś ciekawego do powiedzenia? Zrodził Ci się pomysł na przełomową mechanikę magii? Wydaje Ci się, że w trakcie dużych gier pewne założenia mechaniki płynów mają coś wspólnego z ruchem graczy pomiędzy lokacjami? Udało Ci się dotrzeć do zdjęć z pierwszych polskich larpów sprzed ćwierćwiecza? Piszesz pracę magisterską, robisz badania, chcesz zaprezentować swoje wyniki? Na KOLI jest na to czas i miejsce. Zapraszamy!



Koordynator bloku: Marcin Słowikowski

Anna i Michał Rogala
Granie a odgrywanie, czyli czy umiejętności aktorskie wystarczą?

Co tworzy dobrego gracza larpowego? Wysokie umiejętności aktorskie bardzo często wymieniane są jako jego główna cecha. W naszym wystąpieniu proponujemy rozróżnienie między dobrym odgrywaniem, które utożsamiamy właśnie z przejawianiem umiejętności aktorskich, a dobrym graniem. To ostatnie definiujemy jako wzięcie na siebie współodpowiedzialności za przebieg larpa poprzez m.in.: dbałość o dobrą rozrywkę nie tylko swoją, ale i innych graczy; utrzymywanie zachowania swojej postaci w ramach nakreślonych przez scenariusz/twórcę larpa; dbałość o utrzymanie decorum w trakcie gry oraz uwzględnianie celu i charakteru larpa w swojej grze (czy jest nim tworzenie efektownych scen poprzez wchodzenie w interakcje z postaciami innych graczy, czy rywalizacja o jak najszybsze wykonanie zadań przypisanych do postaci).

Dorota Kalina Trojanowska (Grimuar)
Projekt "Larp krok po kroku"

Pomimo łatwej dostępności teorii larpowej oraz tekstów dotyczących tego, jak pisać larpy lepiej, wciąż brak nam poradnika, jak pisać larpy "w ogóle" - od zera. Czy naprawdę chcemy, by każdy kolejny początkujący autor wyważał otwarte już drzwi lub szukał informacji na zagranicznych serwisach? Czy może czas już zebrać podstawową wiedzę i techniki w jednym miejscu? Zainteresowanych zrobieniem czegoś dla młodego pokolenia zapraszam!

Piotr Labenz (Argos)
Epifanie

Chcę wprowadzić pojęcie "epifanii" - krótkotrwałego ale mocnego wrażenia, odciskającego się mocno w wyobraźni gracza. Pojęcie to, pokrewne takim hasłom jak "WYSIWYG" czy "efekt wow", może być przydatne w projektowaniu larpów, zwłaszcza immersyjnych. Aby to ułatwić, zoperacjonalizuję je, wskazując przykłady tak rozumianej epifanii i warunki, jakie mogą uprawdopodobnić jej wywołanie u graczy.

Krzysztof Chmielewski (STG Funreal)
Efekt bleed - terra inkoguta

Pojęcie bleedu w larpach jest w ostatnich kilku latach w powszechnym użyciu, odmieniane przez wszystkie przypadki, wypadki i eksperymenty. Jednocześnie, w zależności od przyjętej siatki pojęciowej, znacząco różnimy sie w ocenie, czym jest efekt bleed - a w efekcie, jakimi wskaźnikami można go badać. Przedstawię swoje propozycje badawcze na systematykę efektu bleed w chamberlarpach.

Agnieszka Rogowska (warszawski Wielosfer)
Panel dyskusyjny: Larpy cykliczne

Larpy cykliczne to gatunek traktowany często z dużą rezerwą wśród Poważnych Twórców Larpów. W Polsce kojarzony jest przede wszystkim z ciągnącymi się miesiącami larpami o wampirach z cyklu ""wrzućmy k20 postaci do pomieszenia"". Stare, vintage larpy, które leżą daleko od wolnych form, ciekawych technik i oryginalności... Co świadczy o popularności larpów cyklicznych? Tak zwany ""syndrom simsów"", popularność systemów, w których są grane, a może coś więcej? I czy wszystkie z nich naprawdę wyglądają tak samo, a jeżeli tak, to czy warto to zmienić? Chciałabym poopowiadać co nieco o cyklikach i zachęcić was do dyskusji. Będzie o największych i najdłuższych larpach świata, z fabułą graną jednocześnie w kilkudziesięciu miastach Europy, USA i Australii. Będzie o nowych formach w larpach cyklicznych. Będzie o technologii, bazach danych, forach, telefonach i innych bajerach. Będzie w końcu i o wampirach.

Patryk Soczyńskli (Polish Jugger League)
Jugger - sport postapo

Jugger to sport stworzony na potrzeby kultowego filmu postapokaliptycznego "Salute of the Jugger"/"Krew bohaterów" z Rutgerem Hauerem w roli głównej. Od niedawna na polskich larpach i konwentach można spotkać się z bezpieczną wersją tegoż sportu organizowaną i rozwijaną w ramach projektu Polish Jugger League. Jakie są zasady? Gdzie można zobaczyć Juggera na żywo? Jak dowiedzieć się więcej? O tym właśnie opowiemy.

Remigiusz Maciupa (Wioska Fantasy)
Hardcore larping - dyskusja i prezentacja materiałów.

O tym, czym jest i jak się sprawdza formuła Hardcore Larpingu. Prezentacja przygotowanych materiałów. Sesja pytań.

Piotr Milewski (STG Funreal)
I love 2 hate U

Konflikt jest wpisany w ludzką naturę. Wojna w świecie przynosi śmierć i zniszczenie, ale także ogromny postęp i rozwój nauki. Konflikt może więc stać się zarówno narzędziem destrukcji, jak i paliwem napędzającym świat... I każdego larpa. Jak więc skutecznie przydzielać etykiety wrogów i przyjaciół dla dobra gry?

Malwina Otto (Grimuar)
Flipped larp

Beznadziejne larpy, słabi mistrzowie gry, którym wiecznie psują się drukarki, spóźnione odprawki, paskudne jedzenie, którego nie wystarcza, żeby się porządnie nażreć, brzydkie karty postaci, za mało relacji, za dużo wątków, wszędzie plaże, wszyscy offtopują, za zimno, za ciepło, za drogo! Rzecz o pewnym pomyśle na zmianę.